Devenez un foudre de guerre en 10 leçons.
Trop souvent dans le clan j'entends : "je n'ai pas d'idée pour monter mon deck de guerre !".
Il est temps de vous donner une méthodologie pour alimenter votre réflexion. Cette méthode est la mienne issue de mon expérience, elle n'est donc pas l'ultime réflexion, nécessaire à vos victoires, juste un guide, pour vous aider, pas plus.
Avant de passer à la question en détail, il apparait utile de rappeler quelques éléments.
En premier obtenir une victoire c'est choisiur un deck et donc des cartes.
Mais pour préciser ma pensée si une victoire en jour 2 c'est 100% de réussite, celle-ci se décompose en :
55% le niveau de la carte.
Toujours opter pour des cartes améliorées au maximum.
15% le choix des cartes.
Ne prendre que des communes ou que des Légendaires semble une belle bêtise.
Le choix doit être réfléchis, et pas sur des sensations ou des préferances.
15% l'ordre d'apparition des cartres lors du combats.
Si vous avez besoin de vos 3 cartes prévues en défense et que celle-ci ne sorte que en 6 ; 7 et 8° position, cela peut vous compliquer la tâche...
5% la coordination entre vos cartes.
Avoir une main idéale est rare, il faut donc souvent patienter pour lancer une offensive dans les conditions optimum.
5% la précision du poser de cartes
Lancer une boule de feu qui active la tour centrale, ou les fléchetettes çà c'est ballo...
Gagner c'est ne faire aucune erreur deplacement.
Gagner c'est ne faire aucune erreur deplacement.
5% la technique de combat
Cela ne fait pas forcement gagner mais savoir manoeuvrer ses troupes dans leur placement et dans leur priorité de tir ou de combat, çà aide.
Posser un batiement pour obliger une troupe à rebrousser chemin.
Posser une cible pour l'adversaire, pour permettre à ses tireurs, d'écraser la cible souhaitée en toute tranquilité devient un petit plaisir en cas de réussite.
Maintenant que ce long préa,bule est terminé passons aux leçons.
Posser un batiement pour obliger une troupe à rebrousser chemin.
Posser une cible pour l'adversaire, pour permettre à ses tireurs, d'écraser la cible souhaitée en toute tranquilité devient un petit plaisir en cas de réussite.
Maintenant que ce long préa,bule est terminé passons aux leçons.
Leçon 01 LA BASE .
Votre réflexion sera axée sur une répartition des tâches pour les 8 cartes suivant le 3-1-3-1
3 Cartes en défense.
1 Carte aérienne.
3 Cartes en attaque.
1 Carte qui ne pourra jamais être interceptée.
Ce qui nous donne LE FAMEUX ""3-1 3-1""
Leçon 02 La défense.
Vos 3 cartes à choisir prioritairement :
Le dragon de l'enfer.
Les 4 barbares.
La pierre tombale.
Chaque carte de la défense devra être choisie en fonction de toutes les menaces principales.
Trois menaces principales sont identifiables :
A] Les attaques de pièces lourdes.B] Les attaques brusques.
C] Les attaques percutantes.
A ] Les Attaques de RUPTURE, par des pièces lourdes
L'attaque de rupture a pour vocation de rompre le rideau de la defense pour détruire les tours, soit par leur force de combattant [A] soit par leur résistance qui leur permet d'arriver jusqu'a la tour [B].
A1 --- Les lourds qui tapent tout.
A2 --- Les lourds qui tapent les batimentsA1 --- Les lourds qui tapent tout.
Pour les arrêter le Dragon de l'Enfer EST la "solution" car leur vitesse laisse le temps d'organiser la défense. mais attention pas n'impotrte comment !
Il faut de la méthode et de la précision.
B] Les Attaques Brusques.
Composées de troupes qui visent les tours, ces attaques sont brusques et dévastatrices, si rien n'est prévu pour les stopper. le Mineur est souvent employé dans des attaques de tour ou attaques brusques.
Leur vitesse ou le mode de déplacement est leur force, éviter l'ennemi pour casser des tour voilà un bon job.
Leur vitesse ou le mode de déplacement est leur force, éviter l'ennemi pour casser des tour voilà un bon job.
C] Les Attaques Percutantes.
Percuter et transpercer les défences, voilà leur mission, pas de temps en ballade ou promenade, on fonce et on touche.
Si vous laissez n'importe quelle pièce de cette liste percuter vos tours, le choc sera si violent que celles-ci coureront le risque de tomber trop vite à votre goût.
Si vous laissez n'importe quelle pièce de cette liste percuter vos tours, le choc sera si violent que celles-ci coureront le risque de tomber trop vite à votre goût.
La pierre tombale par sa spécificité de générer lors de sa destruction des squelettes, va engluer les attaquants dans de multiples petits combats, suffisants pour casser la percussion, reste alors à la Tour à tirer sans réserve ou à organiser une contre-attaque pour les achever.
Si vous ne disposez pas de ces cartes dans les cartes récoltées par votre clan, alors trouvez dans la liste ci dessous des troupes, des bâtiments ou des sorts pouvant remplir ces fonctions face à ces 3 menaces principales.
La tornade; les gardes squelettes, la tour à bombe ou le canon seront des paliatifs acceptables.
La Tesla, la Tour de l'Enfer, les électrocuteurs ou les Fripons sont moins efficaces mais plus polyvalents.
La Tesla, la Tour de l'Enfer, les électrocuteurs ou les Fripons sont moins efficaces mais plus polyvalents.
Le Mega Chevalier est plus couteux, la Valkirye freine mais n'arrête pas forcément et l'armée de squelette ou le gang sont fragiles aux sorts. mais faute de mieux ils seront choisis pour cette mission.
Vous avez vos 3 cartes en défense
Les autres attaques que ce soit par des tireurs (princesse ou archères) , des combatants isolés (chevalier ou frippons ) ou des masses de gobelins ou de squelettes (armée ou gang) n'ont pas besoin de Némésis. C'est de la gestion "Normale"...
https://fr.wikipedia.org/wiki/N%C3%A9m%C3%A9sis
https://fr.wikipedia.org/wiki/N%C3%A9m%C3%A9sis
Leçon 03 gestion de l'espace aérien.
La gestion de l'espace aérien nécessite de déterminer quoi et comment ?Quel types de menaces doit être gérées ?
Principalement 2 .:
Les attaques menées par les BALLON ou MOLOSSE DE LAVE ou DRAGON DE L'ENFER
Et les attaques à longues distances réalisées par l'arc X ou le Mortier. Positionnés derrière la rivière, ils ne sont accessibles par voie terrestre qu'après un long parcours.
Accessoirement 1 :
Des attaques par des troupes aériennes seules existent, le BéBé dragon ou la Horde de gargouille s'y prête bien.
Il apparait donc nécessaire d'y faire face avec au moins une troupe aérienne. Surtout face au ballon pour le ralentir et l'obliger à mofifier son itinéraire.
Une de ces troupes sera dans votre deck.
Le choix sera orienté suivant votre sensibilité à la résistance aux fléchettes ou à la quantité de troupes combattantes disponible.
Attention le Bébé dragon perd contre la Mousquetaire. Les autres, les fléchettes ou la boule de neige les rendent inopérantes.
N'oublions pas que, aussi bien en attaque, que en défense, ces éléments seront un soutien apprécié et gageons que Éole vous soit favorable.... Il n'y a pas toujours un balon à gérer.
https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89ole
Leçon 04 L'attaque.
Concevoir une attaque c'est répartir des rôles. Et dans ces rôles il vous faudra 2 attaquants et soit un tireur soit un sort.Ensuite il faudra choisir le type d'attaque qu'il est possible de mener avec les cartes disponibles :
- Une attaque de rupture
- Une attaque brusque
- Une attaque percutante
- Une attaque aérienne
- Une attaque de saturation.
- Une attaque fluide et légère
- Les attaques à distance
- uniquement des sorts
Ensuite il faudra calculer le nombre d'elixir à utiliser pour réussir l'attaque :
attaque économe de 5 à 8
attaque réaliste de 9 à 10
attaque chère de 11 à 13
attaque hors de prix de 13 à 15
attaque suicide au delà de 15
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