lundi 19 février 2018

Les 3 types d'attaques...



Nonobstant les possibilités infinies de débuter une partie de Clash Royal; il ressort de mon expérience personnelle une classification en 3 grandes familles pour la 1° attaque adverse. Ces familles sont loin d'être homogènes, elles peuvent se décliner en sous-familles. Voyons cela...



L'attaque préparée.

 Celle qui part de loin et qui va masser aux alentours du pont une quantité de troupes qui se veut une masse formidable. Souvent celle-ci dispose d'une capacité d'avance qui ne peut être stoppée. Lente à s'exécuter elle avance de manière inexorable et détruit lentement mais surement tout ce que l'on lui oppose.





L'attaque brusque.

 Partant du pont elle regroupe en elle les options de puissance (force + vitesse) et une possibilité de protection. C'est l'attaque tranchante par excellence, celle qui n'a qu'un but prendre une tour en quelques secondes.


L'attaque individuelle.

Par son action répétée et renouvellée elle met en oeuvre des troupes spécialisées comme le mineur ou le fût à gobelin.  Employées seules, ces troupes, ne vont obtenir un résultant tangible que sur le temps. Ce n'est ni brusque dans la puissance, ni préparé  dans un grand format ou volume important, c'est la constance qui fait la différence. C'est le "j'y reviens" et "j'y reviens" comme un mineur combiné avec le poison ou le fût qui maintiennent la tension, sur cette tour.



Partir d'un bâtiment.

Par exemple la pierre tombale posée au centre de l'arène ou un peu excentrée  fixe les assaillants, pour une mêlée de laquelle sortira la force qui partira en contre.



Le dédoublement.

 Jouer principalement avec soit les archers; soit les barbares soit les deux, cette entame consiste à mettre en place deux forces égales qui se séparent derrière la tour centrale pour avancer vers le pont. La suite en deux possibilités. une des deux forces est contrer par l'adversaire, le choix est donc soit (1) d'appuyer la force sans opposition, soit (2) de soutenir la force au combat. Souvent l'appui de la composante déjà au combat oblige l'adversaire à concentrer ces troupes sur cette bataille locale et laisse l'autre force libre de toucher la tour plus ou moins puissamment...

L'attaque en échelon.

Poser 3 troupes en 3 endroits. Une derrière la Tour centrale, une proche d'une tour d'arène et enfin la dernière au pont prête à bondir. L'idée est de rendre impossible une concentration de la defense en alimentant une attaque qui arrive en échelon. Dans ce cas impossible de détruire toute l'attaque en un coup. Les troupes ont trop éloignées les unes des autres. Le tempo doit être précis pour qu'elles puissent se soutenir sans disparaitre trop vite.



L'attaque à distance.

Principalement réalisée avec l'Arc X ou le mortier, elle est difficile à réaliser.  Elle ne nécessite que la création d'une bulle autour de l'arme pour protéger celle-ci le temps de l'execution de la mission.


Autre forme "le contre" en 1° intention.

 Après avoir arrêté l'attaque adverse  on assiste  dans son essence à quelque chose de semblable à l'attaque brusque par  l'utilisation de troupes puissant. Le contre à la particularité de jouer l’attente. La barre d’élixir avance, se remplit et se gaspille. Puis l’adversaire craque et attaque. Là, le « Contre » s’exécute avec maestro pour détruire l’attaque et foncer sur les tours.



Nos trois familles sont donc  :

 L'attaque préparée, l'attaque brusque et le contre. Dans l'attaque préparée j'y inclus le dédoublement, l'échelon, l'attaque à distance et partir d'un bâtiment.  dans l'attaque brusque j'y inclus l'attaque individuelle qui à la forme de la rapidité sans posséder la force d'une attaque combinée. Il manque donc la puissance qui est remplacée par la constance de la pression sur un point. Étudions en détail ces éléments après avoir disserté un peu sur la barre d'élixir.


Gérer l'entame de match.

Le combat dans clash c'est décider où et quand ? Or quand la barre d'élixir se remplit le moment est propice à forcer le combat dans les conditions souhaitées. Pleine elle représente 10 élixirs. Attendre c'est laisser le choix à l'adversaire, lancer son attaque en premier c'est choisir le tempo et le lieu.

C'est aussi s'exposer au contre. Engager 10 élixirs dans une seule offensive c'est dégarnir un coté le laissant sous la menace d'un coup brusque et dévastateur du contre.


Questions

Combien d'élixir sont consommés dans un combat de 3 minutes ?
Comment avez vous conçu votre deck et dans quel optique ?

à suivre...



samedi 17 février 2018

Guerre de Clan V1

Jour de Récolte de Cartes, Jour n°1

(1) Le Combat du tirage :

*/*

(2) Le Combat triple élixir :

*/*



Quel est le meilleur Deck pour ce combat ?
Peut-être celui-ci :


(3) La Joute du Prince :




Quel est le meilleur Deck pour ce combat ?
Peut-être celui-ci :
*/*
 
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*/*
*/*

(4) Le Combat du tirage triple :

 


(5) Le Combat deck classique :

*/*

Avec ce deck :  Prince Géant

5+2+2+4+5+5+3+3=32 ; 32/8= 4

Avec ce deck :  Gobelins Zappeur


6+4+4+4+6+3+2+6 = 35 ; 35/8 = 4,375

Avec ce deck :  Appât à Prince

5+3+3+3+5+3+2+6 = 30 ; 30/8 = 3,75

Avec ce deck : Pêche au Ballon












6+5+2+1+3+3+4+2 = 26 ; 26/8 = 3,25

Avec ce deck : Parade de Cochon
5+3+4+2+5+4+2+2 = 27 ; 27/8 = 3,375

Avec ce deck :  à Venir


Avec ce deck : à Venir


Avec ce deck :  à Venir



*/*

dimanche 11 février 2018

Les tireurs Sol & Air

Rappel sur les possibilités de tirs....


Nous allons tenter de déterminer une hiérarchie parmi tous les tireurs du plus intéressant au moins utile,
Évidement ce classement sera purement subjectif et ne cherchez pas une impartialité, les éléments à traiter étant nombreux et complexes, je dois trancher "comment classer" en prenant un parti pris.

Par exemple: celui de comparer les tireurs au niveau des tournois.  Avec les Communes niveau 9; les Rares niveau 7; les Épiques niveau 4 et les Légendaires niveau 1.
De même je ne prends pas en compte le miroir... ni l'archer magique et la machine volante. Prochainement, traiter, ils seront....

Commençons :

Chaque tireur sera traité comme étant seul, même s’il provient d’un groupe.

Je vais essayer de conserver une logique mathématique pour justifier mon choix. Cette méthode est sujette aux critiques et je les accepte. Par exemple je ne prends pas le Dragon de l'Enfer ici, car celui-ci à besoin de monter en puissance par un ciblage continue et ininterrompu... Alors que tous les tireurs de l'étude peuvent changer de cible entre chaque tir.

Première étape l’étude des coûts. Avec un classement intermédiaire du moins cher au plus cher.

Le prix d’achat (1).


Plus le Coût d'achat est bas plus la troupe est intéressante. L’élixir est précieux et le dépenser le moins en gaspillage tu dois !!!
Un  classement provisoire est obtenu et les égalité sont traitées avec l'obtention du résultat le plus mauvais. Évidemment les Gobelins à lances arrivent en tête avec un coût d'achat digne des soldes.

La Portée (2).


Le plus loin, tirer tu dois, pour rester à l'abri des coups.
Le rapport Coût d'achat / portée de tir doit être intéressant. ici le Bébé dragon est dans les choux avec une portée de 3.5 pour une dépense de 4, et "Le" gobelin, vu son prix de base, reste très attractif. Mais nous ne sommes qu'au début de l'étude... il reste bien des éléments à observer !

La défense, la survie, la capacité de continuer la lutte, bref les points de Vie (3).



Une des composantes majeures dans le choix d’utilisation de tel ou tel tireur est sa résilience face aux coups adverses. Celle-ci s’exprime évidement dans son total de points de vie. Plus ce total est élevé plus plus sa capacité à survivre nous intéresse dans la poursuite du combat et dans le traitement de la cible suivante.
à l'issu de l'étude des points de vie les électrocuteurs sont bien présents suivis du bébé dragon avec ses 1000 points de vie et le sorcier de glace se place dans le trio.

Au classement intermédiaire avec 3 données, on retrouve les électrocuteurs à 1.66 suivi des gobelins à lance à 3.33 et des archers à 4,33 et du sorcier de glace au pied du podium.

Maintenant il faut étudier l'efficacité des tirs pour savoir qui est le plus efficient ?

Tirer, oui, mais mais la cible prend combien dans les dents ? (4)

L'étude du tir se composera de 2 cas. Un cas ou le tireur oublié par l'adversaire va réaliser 4 tirs complets(4.1). un peu à la manière de la Princesse oubliée qui canarde la tour tranquillement. Donc séquence complète de 4 tirs. Un autre cas où le tireur commence son tir mais est arrêté par une roquette par exemple  ou un Mega-Chevalier, qui met 3.4 secondes pour le toucher. (4.2)

1° cas les 4 tirs (4.1)

Les électrocuteurs sont toujours les plus intéressants et les gobelins à lance aussi....

2° cas les 3.4 seconde avant de disparaître.... (4.2)

Tous les Tireurs disposent de 3.4 secondes avant que le ciel ne leur tombe sur la tête une forme quelquonque...  et ils n'effectuent des tirs que pendant ce laps de temps pour tous. d'où l'intérêt de posséder une fréquence élevée de tir.

Le Chasseur l'emporte facilement...  et les Gobelins à lances restent premier....
Nous sommes à mis parcours des tests
Maintenant place aux capacités spéciales (5), et classons-les de la plus indispensable  à la moins utile.
puis le classement des faiblesses (6.1 Bûche et Flèches tir possible oui non et 6.2 Poison cb de tps encore). le Classement de l'utilisation des premiers de classement monde (7) et on termine par le classement de l’utilisation des premiers en Local (8).

Capacités spéciales. (5) 



Les conditions du test : le tireur seul survivant de l'attaque précédente doit défendre une tour de l'attaque d'un Dragon de l'Enfer qui arrive à portée de tir, après son premier tir, il doit en plus traiter un chevaucheur de cochon qui va passer sous le dragon de l'enfer, comment nos tireurs vont traiter l'affaire ?

Les Archères.

 Aucune capacité spéciale, elle tire.

 Les Gobelins à lances

Petit rapide il lance sa lance et puis c'est tout !

La Mousquetaire

 Que cela soit un tromblon ou une arme à feu, elle tire loin, mais rien d'autre à dire.

Les 3 Moumous

 Que cela soit une, ou que cela soit trois, cela est toujours la même et cela tire juste mais c'est tout.

Le Gobelin à sarbacane

 Certes il tire vite, certes il tire encore plus loin et ? Ben non rien d'autre...

Les Electrocuteurs

Ah voilà notre première capacité spéciale et contre un dragon de l'enfer, c'est hautement utile donc ++

La machine volante

 Elle tire loin avec ses 6 de portée, oui mais pas suffisant dans ce test.

Le Sorcier

Avec une bonne portée son excellent dégâts de zone sont plus qu’intéressants donc pour lui +++

La sorcière

Elle invoque des squelettes, et çà c'est bien ! C'est une capacité qui est apprécié dans ce deck. Pouvoir forcer son adversaire direct à cibler ses rejetons pour, lui tirer dessus, à une fréquence appréciable est excellent. De plus ceux qui ne sont pas mort peuvent traiter le chevaucheur de cochon. donc ++

Le Bébé dragon

Il réalise des dégâts de zone et présente en plus l'avantage de ne pas être sensible aux attaques des troupes au sol sans capacité de tir. Donc zone plus vol égale  ++

Le Bourreau.

Bon dégâts de zone, sa hache continue son œuvre après sa disparition et la portée de celle-ci est de 6.5 soit bien au-delà du déclenchement du tir à 4.5. Pour lui ce sera +++

Le Chasseur

Étrange personnage dont ses capacités ne sont pas faciles à maitriser, avantage ou désavantage  de tirer dans un arc ? A courte portée la concentration des dix balles est géniale, à longue portée est-ce suffisant ? L'avis peut changer mais un seul  +  à ce jour,  qui évoluera certainement.... 

Le sorcier de glace

Avec dégâts de zone et ralentissement, il présente un vif intérêt dans la gestion de nos deux attaquants du jour soit +++  et quand il sont 2, ils deviennent rapidement insupportables...


 La Princesse

Certes ses dégâts, sont de zone, et sont réalisés, à bonne distance, donc juste un +

Electro sorcier

 Sa capacité à gérer deux cibles, l'étourdissement que cela produit et les dégâts de génération font que face au dragon de l'enfer c'est le tireur idéal et il peut en même temps cibler le cochon !!! Donc pour lui ++++ (je vous avais dit ne comptez pas sur une impartialité ! Il est mon chouchou.)


L'Archer magique

 En devenir...J'aime beaucoup dans les premiers tests . Demande encore un peu de temps pour évaluer son utilisation...

Maintenant classons les + pour savoir qui est le digne représentant des capacités spéciales?


Les faiblesses (6)

 Bûche et Flèches (6.1)


Pour l'étude de ce cas nos tireurs vont être contré, par en premier une bûche, puis par des flèches.
Le scénario est le suivant, ils effectuent tous un premier tir, puis reçoivent une bûche et 3.1s après la buche reçoivent des flèches, qui continue à tirer sur une nouvelle cible ? Voilà la question posée, et toujours en comparant par rapport à leur prix d'achat.
Bûche dégâts de zone 240
Flèches  dégâts de zone 221.
 Très vite les troupes fragiles disparaissent, les gobelins et la princesse, puis les archers et les électrocuteurs. ne reste que les forts et donc logiquement les Moumous, le chasseur et le sorcier s'en sortent bien ici.

Poison (6.2)




Classement GÉNÉRAL  saison arène légendaire (7)

Dimanche 4 mars 2018

Classement LOCAL (8).

Dimanche 4 mars 2018


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