lundi 19 novembre 2018

Tableaux en détails


Préambule (00).


Ce qui est insuportable dans la vie, c'est de ne pas savoir pourquoi.  Et cela se retrouve même ici dans le monde des jeux. Dés qu'une autorité s'exerce, elle peut s'affirmer soit en étant juste soit, en étant tyranique.
Or être CHEF, c'est disposer d'une autorité que l'usage va appliquer aux autres, à la foule de ceux qui ne sont pas chef.
Dès lors, tous les abus ou les petits arrangements sont possibles, sauf à être transparent, éthique et constant.
Transparent dans la prise de décisions. Elles seront justifiées et argumentées par des éléments.
Ethique dans le choix des règles, usages ou coutumes appliquées au profit de tous.
Constant avec des références pérennes  que tous comprennent et gardent en mémoire.

Introduction (01).

Vous trouverez ici toutes les explications concernant le tableau appelé "Saint Excel" qui sert aux CHEFS dans un souci de transparence, d'éthique et de constance pour gérer les non-chef dans le clan.
La gestion se limitant soit à des promotions vers le niveau aîné soit à une exclusion du clan.
Mais l'acte d'autorité qui est une exclusion doit répondre à des critères de transparence; d'éthique et de constance.
Savoir pourquoi est la clef du respect et de l'ordre dans les relations.
Pourquoi m'as-tu nommé aîné ?
Pourquoi me préviens-tu de ma future exclusion ?
Toutes les réponses à ces questions de base trouvent leur réponses dans ce tableau.
Il n'y a donc que peu d'injustice dans l'usage de l'autorité dans notre clan et cet usage est même soumi à une règle qui veut que lorsque la fin de la saison de guerre arrive, le chef laisse sa place, laisse cette responsabilité "Etre Chef" à un autre joueur dans la liste des chefs-adjoints.

Limitant ainsi l'effet toujours possible de tyrannie et d'absolutisme, dérive classique de l'usage d'un pouvoir ou d'une autorité.

C'est donc une collégialité qui dirige ce clan, et le chef,    " n'est chef " que le temps d'une saison de guerre.
Cela implique une confiance absolue entre les chefs et ce qui limite par nécessité l'accés au niveau chef adjoint. L'équipe dirigeante est soudée avec le partage des mêmes valeurs et méthodes.

Voilà c'est dit...
La suite maintenant.

Les membres du clan (02).

 Voyons maintenant ceux qui constituent notre Clan :
Le clan a effectif complet est constitué de 50 membres.
Nous allons les discriminer suivant un critère simple celui de la participation à la guerre de clan.
Nous obtenons les joueurs présents et les joueurs absents, plus simplement exprimé en les "Joueurs" et les "Absents".
Une fois cette première distinction réalisée, parmi les participants à la guerre de clan, 2 catégories sont différenciées.
Les joueurs qui ont gagnés leur combat en Jour2, se sont les vainqueurs et les joueurs qui ont perdus leur combat en Jour2 se sont les vaincus.
Pour simplifier l'appélation de ces deux catégories on retiendra juste "P" Perdant pour les vaincus et "G" Gagnant pour les vainqueurs.
Nous avons répartis nos joueurs en 3 catégories en les discriminant suivant des critères simples.
ce qui nous donne les "A" ; les "P" et surtout les "G".

Evaluer la participation pour juger (03).

Pour savoir quoi faire et comment le faire, les critères de choix doivent s'appuyer sur ce que produit les joueurs dans leur participation. les résulats des actions des joueurs sont composés de deux élements disctincts qui sont les cartes obtenues en Jour1 et les Victoires acquises en Jour2.
Ces deux éléménts combinés permettent d'obtenir un classement dans les guerres de clan entre la 5° place et la 1° place.
Pour suivre les membres du clan, il est donc necessaire 1° de conserver un historiques des actions lors de ces deux jours et 2° d'évaluer les performances de chaque joueurs pour les classer dans une hiérarchie interne au clan.

Les joueurs aux résultats insufisants seraient alors passible de la sanction suprême, l'expulsion du clan.
Pour absence répétées; pour résultats insufisants ou voir pour comportement déplacé...
Les joueurs aux résultats exemplaires, seraient alors promus dans la hiérarchie interne.

A partir des résultats des guerres il est possible de quantifier la part qui revient à chacun pour sa participation.

Les trophées étant l'unité de mesure de la valeur du clan, qui permet de situer notre clan par rapport aux autres, la classification interne sera la décomposition de cette valeur collective unique, obtenue par le travail de tous  en des valeurs individuelles.
Ces valeurs individuelles permettant un classement entre le meilleur d'entre nous et celui qui possède la cuillère de bois... ou le dernier....
Si le clan a gagné 1553 trophées nous devons être en mesure de dire qui en a gagné et pour combien ?

Le membre ayant pour pseudo "Téhodule 1533" est responsable du gain de 176.79 trrophées sur les 1553 que le clan possède.

Ces valeurs, sont toutes théoriques, certe, car calculée avec une méthode pouvant être discutée mais elles reflétent à la fois une participation assidue ou diletante aux guerres ainsi qu'une capacité à obtenir les victoires face à de très nombreux et très divers adversaires.
Ou au contraire l'incapacité à embrasser MARS, ce Dieu de la guerre qui ne permet pas de venir le rencontrer et de recevoir de lui des lauriers de gloire mérités.

Les 3 critères retenus (04).

Que peux faire un joueur ?
1° Gagner ses combats en Jour 1 afin de récolter un maximum de cartes qui seront disponibles pour le clan.
2° Gagner son unique combat en Jour2
3° Eviter les absences en Jour 2, qui pénalise le clan, une guerre commencée doit être une guerre finie!

Le 1° critère d'évaluation sera le nombre de cartes récoltés en Jour 1 (Bonus).
Le 2° critère sera le nombre de victoire en Jour 2 (Bonus).
Le 3° critère sera le nombre d'absence en Jour 2. (Malus).

En additionnant ces 3 valeurs obtenues, il devrait être possible d'évaluer le niveau d'un joueur et son engagement pour le clan. De quantifier un niveau de compétence et de participation.
Savoir qui fait quoi ? Pour au final savoir qui exclure et qui promouvoir.

Afin d'exercer cette autorité de chef  en étant le plus juste possible et ne jamais tomber dans la facilité de traiter à la tête du client; sur une émotion qui est par essence passagère ou un sentiment diffus.

C'est tellement facile de dire: " j'ai l'impression qu'il ne gagne jamais et même je crois qu'il ne joue pas beaucoup" .
Chez "Nous" cela nexiste pas.

Répartir oui, mais comment? (05).

A l'issue d'une guerre des trophées sont obtenus. Ce sont des gains le plus souvent. Mais quelques fois la place dans le classement de la guerre provoque une perte de trophées.
Or nous avons des membres du clan qui se répartissent en trois catégories les A; les P et les G.
Et nous avons deux situations :
Etre premiers ou second d'une guerre avec un gain de trophées
Etre 3°; 4° ou pire 5° avec une perte de trophées.

Résumons : 3 catégories de joueurs les A; P et G, et 2 situations [A] et [B] en fin de guerre avec un nombre de trophées ou positif ou négatif.

Si la guerre de clan est gagnée, c'est grâce aux participants qui ont fait l'investissement de donner de leur temps et de leur compétences. Il est donc juste que ces participants récoltent le fruit de leur travail et uniquement eux. Les absents n'ayant rien donnés, ils ne recoivent rien.

Perdre est le résultat collectif de ceux qui ont essayés et de ceux qui n'ont rien fait.
Mais il est possible de penser que si ceux qui n'étaient pas là, avaient participé, alors le résultat aurait pu en être modifié.

Les pertes doivent donc "en partie" leurs être attribués, mais attention ni en totalité, ni de manière arbitraire mais en fonction d'un ou de plusieurs critères raisonables.

Pour un gain de 100 trophées ou pour une perte de 100; trophées la répartition ne sera pas la même.

Situation [A] les gains (06).

Gain de 100 Trophées.
La question doit être quel est l'élement le plus important ? La récolte de cartes ou la victoire finale ?
Une valeur de 100 doit être répartie sur les membres du clan pour les évaluer.
Si le plus important est la récolte de carte alors une répartition de 80/20 peut être admise.
80% de la valeur pour ceux ayant récoltés des cartes et 20% pour ceux ayant gagnés.
Sauf que cette répartition  ne prend pas en compte le fait qu'il ne suffit pas de récolter pour voir son niveau de trophées s'améliorer mais que se sont les victoires Jour 2 qui augmentent le niveau du clan, à l'inverse si on favorise les Victoires Jour 2 cela peut donner une répartition 20/80.
Et les vainqueurs se partagent 80% des gains avec le reste soit 20% pour ceux ayant récoltés.
Mais là, aussi, les victoires ne sont possibles que si le choix des cartes est conséquant. Or le volume disponible dépend totalement de la récolte et de la participation de tous aux combats Jour1.
Il apparait donc que le plus simple est de répartir en termes égaux les gains obtenus entre la récolte de carte Jour 1 et les vainqueurs des combats  Jour 2.
La répartition retenue est 50/50 soit 50% pour le Jour 1 et 50% pour le Jour2.

Tous les joueurs ayant récoltés des cartes auront 50% des gains à se partager entre eux.
Tous les joueurs ayant gagnés leur combat Jour 2 auront 50% des gains à se partager entre eux.

Situation [B] les pertes (07).

On pourrait de la même manière répartir équitablement les pertes à proportion égale entre les 3 catégories A;P et G.
Mais équitable ne veut pas dire juste !
Il serait injuste de faire porter le poid de la défaite et de leur attribuer 33.3% des pertes à des joueurs qui ne représentent pas une force capable de modifier le résultat.
Exemple :
48 membres sur les 50 joeurs présents du clan jouent.
malgré 12 victoires en Jour  2 le clan est classé 5° dans cette guerre et se voit attribué le malus de -100.
- 100 + 12 = - 88
la perte réelle est de - 88 trophées.
Mais pour les explications nous reprenons -100 pour des raisosn de facilités.

48 membres présents et 12 victoires quels est le poids des absent ?
Si les 2 non participants à la guerre avaient été présent le résultat en aurait-il été changé ?
12 victoires acquises plus 2 autres potentielles, pas sûr d'accéder à la 1° place...

1° étape de la réflexion, les absents ne doivent peser que pour le volume qu'ils représentent.
dans notre exemple 2 membres sur 50 joueurs c'est 4% .
Il est donc juste que les absents supportent à hauteur de leur volume les pertes du clan.
dans notre exemple les "A" recevront 4% de la perte engendrée par les résultats de cette guerre, soit  un  malus de:
si celui-ci est de 100 alors - 4
si celui-ci est de -88 alors 4% * (-88) = -3.52 
cette valeur de -4 ou de -3.52 sera répartie sur les "A"

Est-ce suffisant et insitatif ?
Si la mesure est juste dans son esprit, elle n'incite pas à la participation surtout elle laisse penser que ne pas participer ne pénalise pas le clan.
Or au contraire l'absence de joueurS au moment de la récolte influence directement les résultats en Jour 2.
Le niveau des cartes disponibles est directement lié à la participation.

Il faut donc pénaliser cette absence plus lourdement, mais sans exagérer.
Le choix c'est porté sur un supplément de 15% appliqué pour les "A".
Reprenons notre exemple :
un clan de 50 membres
48 participent à la guerre et 2 sont absents.
La guerre est perdue malgré 12 victoires et le malus de la 5° place est -100

Version simple :
2 absents = 4%
4% + 15% = 19%
19% du malus de -100
Les absents "A" se répartissent - 19.

Version exacte :
2 absents = 4%
4% + 15% = 19%
-100 malus + 12 victoires = -88
La perte réelle est de  88 trophées
19% du malus de -88 = -16.72
Les absents "A"se répartissent - 16.72.

Le reste :
100 - 16.72 =  -83.28 est réparti sur les Joueurs "G" et "P".

Les absents sont rendus responsables pour la perte de 16.72 trophées
et les joueurs G et P pour la perte de 83.28 trophées.

Situation [A] les gains en détails (08).

Rappel :
Exemple un clan de 50 membres
48 participent à la guerre et 2 sont absents.
La guerre est gagnée avec 23 victoires et le Bonus de la 1° place est  +100
il y a donc 23 gagnants et 48-23 = 25 perdants.


Maintenant comment sont réparties les 50% à l'intérieur de chaque catégorie, chez les G et chez les P

Pour les Gagnants la répartition est simple elle est de 1/x.

Tout est partagé de manière égale et équitable.

Situation [A] les gains en détails  : pour les G (09).

Dans un exemple de 23 gagnants, chaque joueur reçoit 1/23 de 50 % du bonus
Les 50 % sont réservés aux perdants.


Version simple :
si celui-ci est de 100
50% de 100 = 50
alors 1/23*50 = 2.1739

Version exacte :
si le bonus de la 1° place est 100
si le nombre de victoire est 23 alors le total est de 100 + 23 = 123
50 %  pour les vainqueurs 123*50 % =  61.5
les vainqueurs se partagent en 23 part égale cette valeur de 61.5
chacun reçoit 1/23 * 61.5 = 2.6739

Situation [A] les gains en détails  : pour les P (10).

Le même exemple un clan de 50 membres.
48 participent à la guerre et 2 sont absents.
La guerre est gagnée avec 23 victoires et le Bonus de la 1° place est  +100
il y a donc 23 gagnants et 48-23 = 25 perdants.

Les perdants se répartissent 50% du gain.

Version simple :
si le gain est de 100
50% de 100 = 50

Version exacte :
si le gain est de 123
50% de 123 = 61.5
 
Cette répartition est-elle égalitaire ou soumise à un critère ?
Est-il juste que celui qui réalise 3 combats et récolte 1000 cartes reçoive autant que celui qui n'effectue que un seul combat et récolte 250 cartes ?
Ou serait-il plus juste de répartir au prorata du volume de cartes récoltées.

Si les cartes récoltées représentent 5 % du volume totale des cartes disponible pour le Jour2, est-il juste que ce soit aussi 5% des gains qui soit reçu par ce joueur ?

En version simple les 50 de gain sont réparties en calculant le % que représentent SES cartes gagnées en combat Jour 1 pour chaque joueur par rapport au total du clan.

            Nom    Cartes recoltées    sur un total de
                                                    60 000 cartes
Joueur     B             200                      0.33 %
Joueur     C             300                      0.50 %
Joueur     D           1200                      2.00 %
Joueur     E            1150                      1.92 %
Joueur    M           2200                      3.67 %
etc...

Nous obtenons alors ...

            Nom    Cartes recoltées    sur un total de
                                                    60 000 cartes
Joueur     B             200                      0.33 %         * 50 = 0.166
Joueur     C             300                      0.50 %         * 50 = 0.50
Joueur     D           1200                      2.00 %         * 50 = 1.00
Joueur     E            1150                      1.92 %         * 50 = 0.958
Joueur    M           2200                      3.67 %         * 50 = 1.833
etc...
En version exacte les 61.5   (rappel  [100 +23] /2 = 61.5 )  de gain sont réparties en calculant le % que représentent SES cartes gagnées en combat Jour 1 pour chaque joueur par rapport au total du clan.

Nous obtenons alors ...

            Nom    Cartes recoltées    sur un total de
                                                    60 000 cartes
Joueur     B             200                      0.33 %         * 61.5 = 0.2050
Joueur     C             300                      0.50 %         * 61.5 = 0.3075
Joueur     D           1200                      2.00 %         * 61.5 = 1.2300
Joueur     E            1150                      1.92 %         * 61.5 =1.1787
Joueur    M           2200                      3.67 %         * 61.5 =2.2550
etc...
Chaque joueur perdant reçoit donc en fonction du % que représente ses cartes récoltées la valeur qui en résulte.

Situation [A] les gains en détails  pas d'accord ! (11).

Une question se pose alors !!!
Les perdants notés "P" récoltent des cartes mains les gagnants aussi récoltent des cartes !!!
Pouquoi ces 50% ne seraient pas aussi partagés entre tous ceux qui récoltent des cartes ?
Cela serait plus juste! Non ?

Notre discrimination première ne serait pas adaptée ?
Rappel :
Une autre classification doit être acceptée.

Les Absents restent absents les "A"
Les participants du Jour 1 qu'ils soient vainqueurs ou vaincus en Jour 2, pas d'importance,  deviennent la nouvelle catégorie.
La catégorie "P" des perdants/ vaincus est remplacée par les "P" les participants aux Jour 1
Les vainqueurs reste la catégorie des "G" les Gagnants.

Une nouvelle répartition :
Les participants récoltent les cartes, ils sont composés des joueurs gagnants
et des joueurs perdant en Jour 2.

Résumé en cas de victoire et de gains (12).

Les Absents ont toujours tort ils recoivent 0.
Tous les récolteurs ou appelés participants "P" se partagent 50% des gains au proarata du nombre de cartes récoltées. Gagner beaucoup de cartes permet d'obtenir un % élevé.
Les vainqueurs se partagent 50 % des gains de manière égale par la formule 1/x.

Et en cas de double victoires ? (13).

Le joueur avec deux victoires bénéficie de la formule 2/x, uniquement pour lui
Il reçoit une double part qui correspond à ses deux victoires.
Sa récolte de carte reste inchangée.

--Résumé--






Le risque de ce système retenu est que un gagnant n'ait que peu récolté de cartes et qu'il soit noyé dans une masse importante d'autres gagnants, il  aura alors son 1/x  certainement petit.

Sa valeur finale au totale 1/x + % sera faible.

Un perdant peut alors avec une grosse récolte espérer obtenir une valeur forte en % et concurencer le gagnant.

C'est possible, mais uniquement si le gagnant ne fait pas ses 3 combats et ne récolte pas ses cartes de manière assidue. Dans ce cas même un perdant doit se voir offrir une chance de le rattraper.

La prochaine fois à lui de bien faire SES 3 COMBATS !!!
Un exemple :

Le joueur XravenX réalise un seul combat en Jour1, le combat est perdu, il ne récolte que 280 Cartes.
Il effectue son combat Jour2 et le gagne. (Merci...)

Le joueur ZARK gagne ses 3 combats en JOUR1 et récolte 1680 cartes mais perd son combat JOUR2.

Néanmoins le clan lui attribue plus de points parce que sur 4 combats il en gagne 3.
Dans notre exemple le clan perd la guerre, donc chaque joueur perd des points.
Celui qui en perd le moins est celui qui grace à une récolte abondante (parce que 3 victoires en JOUR1) se voit crédité d'un bon % en JOUR1
Le rapport est de de 1 à 6 sur les cartes récoltées dans notre exemple.

Faîtes tous vos combats !

Situation [B] les pertes en détails (14).

Quand tout va bien la victoire est facile et le résultat agréable.
Mais ce n'est pas à chaque fois le cas.
Les victoires et les défaites se succédent.
Il faut donc répartir les pertes sur le clan.
Rappel :


Le malus appliqué aux absents est le % qu'ils représentent + 15%.
Reste à définir pour tous les participants dont les vainqueurs, qui eux, ont réussit leur combat.

Prenons une exemple:
Un clan de 50 membres.
48 participent à la guerre et 2 sont absents.
La guerre est perdue avec 9 victoires et le Malus de la 5° place est  -100
Il y a donc 9 gagnants et 48-9 = 39 perdants.

50 membres
48 participent
2 absents
9 gagnants
39 perdants 
Le malus de -100 s'applique sur toutes les catégories.
2 absents cela fait 4% 
le malus des non participants + 15%
Au final les Absents sont responsables de 19% des pertes de trophées.

Reste à répartir les 100 - 19 = 81 % restant.
2  catégories sont à prendre en compte ceux qui ont récolté et ceux qui ont gagné.

Situation [B] les pertes en détails pour les G (15).

La première idée est de répartir les pertes de manière égales sur tous les participants.
On répartirait par exemple les 81% restant sur tous les participants sans critères.
Le clan a perdu, tous ses membres doivent en supporter les conséquences sans distinction

Ce qui pose alors la question :"mais les vainqueurs, eux, ont recoltés des cartes; ont joués leur combat J2 et ils ont gagnés, pourquoi seraient-ils responsables au même titre que les autres ?".
Par solidarité certainement ?
Ils ont déjà dans les victoires un traitement spécial.

Pour répondre à cette question une voie médiane a été choisie.
Celle de ne pas appliquer au vainqueur la totalité des malus. Et de les protéger en minorant de 30% le malus qui doit leur être appliqué.

Mais si on enlève 30% du malus pour les gagnants il faut le remettre quelque part.
Les absents ont déjà un malus de + 15%.
Ce sont donc les perdants qui vont recevoir ce transfert de 30 %.
Il sera réparti de manière égalitaire sur les perdants. Avec la formule de 1/x.

Que reste-t-il à répartir version simple ?
Reprenons notre exemple.
Un clan de 50 membres.
48 participent à la guerre et 2 sont absents.
La guerre est perdue avec 9 victoires et le Malus de la 5° place est  -100
Il y a donc 9 gagnants et 39 perdants.

2 absents leur poids est de 4%
Auquel il faut ajouter les +15% de non participation
100- 19 = 81.
 
La protection pour les vainqueurs est de 30%
ces 30 % se répartissent sur les perdants
Il reste 100 - 19 - 30 = 51.

Cette valeur de 51 doit être répartie sur tous les participants

Que reste-t-il à répartir version exacte?

Un clan de 50 membres.
48 participent à la guerre et 2 sont absents.
La guerre est perdue avec 9 victoires et le Malus de la 5° place est  -100
donc cela donne -100 + 9 = -91
Il y a donc 9 gagnants et 39 perdants.

2 absents leur poids est de 4%
Auquel il faut ajouter les +15% de non participation pour arriver à 19% pour eux
Combien devront-ils se répartir ?
19% * -91 = -17.29
Ils sont deux cela fera - 9.645 pour chacun.
 
La protection pour les vainqueurs est de 30%
Malus de guerre -91
Valeurs pour les absents -17.29
Protection de 30% pour les vainqueurs.
-91*30% =  -27.30
-27.30 à répartir sur les non-vainqueurs.

-91+17.29+27.30 = -46.41
Cette valeur de -46.41 doit être répartie sur tous les participants.

Situation [B] les pertes en détails pour les P (16).

Que cela soit en version simplifiée ou en version exacte il reste une valeur à appliquer à tous les participants ou autement appelés les récolteurs.

Les absents ont été traités par un malus de +15%
Les vainqueurs ont été protégé à hauteur de 30%

Le plus juste est alors de répartir ce qui reste en fonction de la participation à la récolte de carte par la traditionnelle formule de 1/x.
Où l'on devine qu'il vaut mieux gagner son combat Jour2 pour minimiser le malus grâce à la protection des 30% et où l'on voit qu'il vaut mieux récolter un maximum de cartes pour minimiser le malus.

Faire une toute petite récolte de cartes et ne pas gagner son combat J2 rapproche du niveau des absents sans toutefois l'atteindre.
Résumé :
L'expérience prouve que la hiérarchie dans la répartition du malus de guerre respecte les catégories.
Grâce  à une protection de 30% Les gagnants perdent peu.
Les récolteurs dont le malus est au % de cartes récoltées perdent moins que les absents.

Cas de la double victoire dans une défaite de clan (17).

Le joueur ayant réalisé une double victoire bénéficie d'une protection supplémentaire de 0.1
Son malus diminue de 0.1
Ce 0.1 est renvoyé sur le total des participants pour rester à somme constante.
Le cas est rare, mais il a été traité de cette manière.

Explications théoriques (18).

Les informations et explications nécessaires à la compréhension de la lecture des tableaux sont arrivées à leur termes, passons maintenant à la découverte des tableaux.

Vues générales (19).

Le "Saint Excel" se présente sous la forme d'un fichier tableur Excel.
Chaque guerre de clan donne lieu à la création d'un tableau qui se répète dans la forme et qui garde trace de tout l'historique.
Deux types de données sont transférées à la création du nouveau tableau.
Les "données fixes" comme les pseudos des membres du clan par Copier Coller.
Les "données évolutives" comme les totaux de récolte de cartes et le nombre de victoires.

Le fichier comprends 2 cartouches et 5 zones de thèmes.
Le taleaux est différent en cas de victoire dans une guerre ou en cas de défaite. 

Voyons en détails :

Dans l'image ci-dessus vous avez les 2 types de tableaux. A gauche celui pour les défaites; à droite celui pour les victoires.
Les différences se limitent à la ligne de titre Rouge pour "perdu" et grise pour "gagné" ainsi  que  dans le cartouche du bas à droite les éléments pour le calcul inversé de la répartition des points.

en aggrandi :


Examinons chaque éléments :
Vue globale

Vue découpée :


Le Cartouche du Haut est la présentation générale de la Guerre et comprend les en-tête des 5 zones de thèmes.
Les zones de thèmes se découpent elles-mêmes en colonne :
La zone numéroté 01 traite de la récolte des cartes en JOUR1.
La zone numéroté 02 liste le nom des joueurs et leur position dans le clan.
La zone numéroté 03 traite des combats en JOUR2ainsi que des victoires optenues.
La zone numéroté 04 traite de la totalité des victoires y compris celle obtenues hors clan.
La zone numéroté 06 colationne les informations.
La zone numéroté 07 donne le classement des joueurs dans le clan.
La zone numéroté 08 indique des informations d'orde générales.


Etudions ces ensembles en commençant par le cartouche du haut.

Il se décompose en 6 zones :

(1) La première zone est celle de titre pour cette guerre. Le nom est attibué automatiquement par le système.
La couleur de fond dépend du résultat de la guerre; en gris c'est gagné en rouge c'est perdu.



(2) La seconde zone concerne toutes les informations du jour 1.
Combien de joueurs participent à cette guerre ? Le nombre de participant répond à cette question.
Dans notre exemple 38.
Combien de joueurs sont absents ? Ne jouant pas répond à cette question.
Dans notre exemple 12, ce qui répresente 24% de la totalité des membres du cla.
24% ou 25% c'est 1/4 des joeurs qui sont absents !!!
Chaque guerre se termine par un classement définissant le rang de chaque joueur.
La première colonne donne cette information.
Elle commence toujours par le chiffre 1 en augmentant vers le nombre 50.
La seconde colonne permet d'estimer finement les qualités de récolte du joueur car elle est la moyenne qui s'obtient en divisant la 4° colonne par la 3° colonne, soit le total de carte récoltées par le nombre de participation.
Chaque récolte est notée dans la colonne cartes récoltées avec le nombre de combat qui a permis d'obtenir cette somme.
Le nombre de combat est noté pour comprendre pourquoi un joueur à une petite recolte et si cela est récurent.
Ne faire qu'un combat en Jour 1 pénalise tout le clan.
La dernière colonne permet de situer le travail du joueur par rapport à l'ensemble par le % que cela représente.
Idéalement à 50 joueurs nous devrions avoir une valeur proche de 2%.
50*2% = 100% CQFD...
Mais la réalité est autre, moins il y a de particpant est plus le % est élevé pour chacun.
ou alors perdre ses 3 combats de JOUR1 donne aussi un % faible.
ET perdre un unique combat JOUR1 provoque un % ridicul !!!


(3)  La troisième zone concerne les membres du clan et les dates
Combien de joueur dans le clan pour cette guerre ? Nbre de joueurs dans le clan répond à cette question.
Dans notre exemple 49.


(4)dfjdyjfdxg dfj hgj  dfhj dhjd fj
(5)dfjdyjfdxg dfj hgj  dfhj dhjd fj
(6)dfjdyjfdxg dfj hgj  dfhj dhjd fj
     



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