lundi 5 février 2018

Decks de CARLOMAN






Présentation des decks de CARLOMAN :


Le deck d'avant le n° 1.0 :

Ce deck a été organisé dés les 1100 trophées.
Avec le BéBé Dragon sont retenus :
le Dragon de l'enfer, le Gros PEKKA, la Horde de gargouille et la TESLA.
à 1400 les esprit de feu et le miroir puis
à 1700 la Bûche et le Mineur rejoignent.
Ce deck sera conservé jusqu'à 2300 trophées.
La Sorcière de nuit et le Clône trouvant leur place dans le deck (1.9).
L'attaque type était un Bébé dragon couplé avec deux dragons de l'enfer grace au miroir.
Le PEKKA en défense ou uniquement en contre...


Le deck de base  le n° 1.9 :

1)      Le  P.E.K.K.A est le Coeur du deck; l'outil pour tout casser et réduire en miettes !

Il n'est pas prévu pour attaquer mais pour contrer, trop fragile en attaque en solo, il faut préparer l'action.

2)      Le  Mineur constitue l'attaque principale, il doit monopoliser les défenses, et infliger des dégâts conséquents.

3)      La  Horde de gargouille a pour tâche de gérer l'espace aérien et de protéger le PEKKA lors de son assaut. En défense elles visent les barbares d'élites,  tous les Princes gros ou noir et les chevaliers ...

 
4)      La  Bûche a beaucoup mais alors beaucoup de travail car dés que le PEKKA apparait ce sont toutes les petites bestioles qui spontanément lui foncent dessus, et il faut écraser tout cela au plus vite.

5)      Les  Esprits de feu adorrent tout ce qui vole en essain et meme quelques fois ce qui court en masse... bref ils complétent la Bûche et la horde de gargouille.

6)      La TESLA a la lourde tâche de recevoir les impacts terrestres surtout celui du chevaucheur de cochon et en regardant le ciel les lents ballons et puis aussi tout ce qui vole pour la tranquillité des tours.  Elle peut aussi freiner les barbares ; Golems et Objets lourds et lents mais pas seule. De plus placée après le passage de l’adversaire elle l’oblige à se retourner dans un sacrifice qui honore le monde électrique. 1° troupe a être au maximum.



7)      Troupes Bonus 1 LA SORCIERE DE NUIT,  sert à tout. derrière le P.E.K.K.A , elle lui prête ses petites bestioles, devant elle encaisse la TDE. Carte préférée pour une entrée de jeu elle est polyvalente terre et ciel. De plus elle tape fort et résiste aux barbares...

 

8)      Troupes Bonus 2, Le CLÔNE,  va achever la defense ennemi en submergeant par le nombre les pauvres tours. Joué idéalement avec un PEKKA et une sorcière de nuit peu de tour resistent à cet attaque.


 Alors pourquoi changer de deck ?

Le deck 1.9 marque ses limites avec les extracteurs d'elixirs vers les 4000 trophées, il a fallu repenser les attaques et la roquette permet de détruire cet extracteur. La bûche uniquement défensive a été remplacée par le Prince ténébreux aussi efficace mais, en plus, polyvalent surtout face aux barbares de plus en plus nombreux à ce niveau...


Le deck le n° 2.0 : 

1)      Le  P.E.K.K.A est le Coeur du deck; l'outil pour tout casser et réduire en miettes !


2)      Devant le P.E.K.K.A. un travailleur infatigable, le PRINCE TENEBREUX doit nettoyer les poussières, balayer  la route surtout  encaisser les coups et frapper toutes les tours surtout les TDE.



3)      Derrière le P.E.K.K.A un homme sensible à la mission de faire du vent au sol et dans les airs car le P.E.K.K.A chauffe, c’est une machine bruyante qui à besoin de refroidissement d’où l’idée de balancer comme un éventail sa hache à droite, à gauche, devant et derrière pour repousser les nombreux groupies qui s’agglutinent sur lui. Il n’a pas de pitié ou de tendresse car le BOURREAU exécute sa mission sans faiblesse.



4)      Le P.E.K.K.A est trop sensible à toutes les attaques aériennes de petites troupes, le ciel doit être toujours tenu propre pour une destruction sereine, c'est le rôle des Esprits De Feu qui traquent les gargouilles et autres chauve-souris... Ils ne dédaignent pas aussi quelques squelettes au passage... voir des Gobelins un peu trop aventureux ! 3° troupe a être au maximum.

5)      La TESLA a la lourde tâche de recevoir les impacts terrestres surtout celui du chevaucheur de cochon et en regardant le ciel les lents ballons et puis aussi tout ce qui vole pour la tranquillité des tours.  Elle peut aussi freiner les barbares ; Golems et Objets lourds et lents mais pas seule. De plus placée après le passage de l’adversaire elle l’oblige à se retourner dans un sacrifice qui honore le monde électrique. 1° troupe a être au maximum.

6)      Essentiellement à vocation défensives la Horde de gargouille cible tous les chevaliers et dragons elle accompagne sur son temps libre Le P.E.K.K.A et s’assure de lui conserver un ciel vierge de tous orages.
2° troupe a être au maximum.


7)      Troupes Bonus "1" LA ROQUETTE a pour mission de finir le travail, en fin de  partie ou si elle cible une tour en début de partie son action doit combiner la tour avec obligatoirement  une troupe passant tout proche, idéalement tous les types de sorcier ... son utilisation en catastrophe sert souvent de dernier rempart au pied d'une tour en danger. Couteuse mais radicale !
8)      Troupes Bonus 2, LA SORCIERE DE NUIT,  sert à tout. derrière le P.E.K.K.A , elle lui prête ses petites bestioles, devant elle encaisse la TDE. Carte préférée pour une entrée de jeu elle est polyvalente terre et ciel. De plus elle tape fort et résiste aux barbares...

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 Le deck pour le défi Clach Royal League :

  Un retour à la combinaison de "3" dragons, appuyés par la Rage et l'Archer Magique. La défense étant assurée par le Géant squelette compléter par les petites bestioles.

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Le deck actuel  le n° 2.1 : 

Les deux difficultés contantes de l'utilisation du Gros PK est la gestion des adversaires les plus dangeureux à savoir les troupes nombreuse type armée de squelette, gang de gobelin et la Tour de l'enfer ou le dragon de l'enfer.
Le Bourreau trop cher ne protège que partiellement le PK. La Buche fait donc son retour bien quelle soit "un seul coup" son prix lui permet de venir tres vite nettoyer le terrain.
Pour casser le jet de flamme rien de tel qu'un coup d'électricité, mais si vous en avez trois alors c'est plus sûr.
Deployé dans le groupe d'lectrocuteurs le Gros PK dispose d'une tranquilité d'action contre ces 2 principaux adversaires. De plus les 3 électrocuteurs gérent tres bien les hordes de gargouilles ou autres chauve-souris.



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