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Présentation des decks de LE ROI
Pourquoi ce compte ?
La famille a créé cinq comptes dont celui-ci. Alors pourquoi tant de comptes ? Parce possédant un téléphone russe qui hébergeait le compte никита в париж, celui-ci a eu la mauvaise idée de planter au point de demander à tout réinstaller. À L'époque nous ne savions pas récupérer un compte donc nous avons fait au plus simple recommencer tout. Nous avons donc créé le compte LE ROI. Puis ce compte a progressé et nous l'avons spécialisé dans un domaine celui des barbares. Pas de magie, pas de bête fantastique pas de surhomme. Que des hommes; des vrais avec des muscles et une seule carte épiques pour voir si le jeu permettait de se passer des légendaires et de permettre un minimum d'épiques. Un seul regret ne pas avoir de place pour y mettre la cabane à Barbares. Et ce compte progresse gentiment, alors le deck 1.0 possède des failles et des faiblesses mais le plaisir de l'utiliser est réel, la charge du Prince reste à chaque fois un grand plaisir.
Le deck actuel le n° 1.0 :
Dialogue du fond de l’arène :
-
La princesse : « Un jour mon prince
viendra ! »
-
Le bougre : « T’inquiètes il arrive ! »
1) Le
Cœur du deck le PRINCE dans les
premières arènes il est en permanence
contré par l’armée de squelette et donc souvent inefficace, mais si on persévère
que de beaux services il rendra. Spécialement efficace contre toutes les tours
y compris la TDE il la réduit en poussière avant de griller ! la valkyrie
ne le connait que trop bien en 1 contre 1. D’ailleurs le 1 contre 1 est sa
force à part le Méga chevalier il surpasse tout le monde sauf Le P.E.K.K.A.
3) Une
ouverture classique de partie est la
combinaison des 4 barbares et des deux ARCHÈRES
placés derrière la tour centrale, ils se divisent en deux groupes comprenant
une archère et deux barbares ne laissant aucune possibilité de savoir où se portera
le plus gros de l’attaque. Souvent l’adversaire choisi de contrer un seul côté
ce qui permet à au moins un des deux groupes de touche la tour assignée. Les
archères ne frappent ni le plus vite, ni le plus loin, ni le plus fort, donc
elles ne reçoivent que des missions de
soutien, support ou de défense mais
jamais devant la tour à défendre
toujours derrière. Pour optimiser le nombre de tirs qu’elles délivreront. Inutile
de placer des espoirs en leur efficacité, cela permet de ne pas être déçu.
4) Encore une pièce de défense le BELIER DE COMBAT sert surtout à la défense, sa capacité à monopoliser l’attention adverse, à entrainer les combattants à sa suite pour les emmener loin est appréciable. Voir un dragon de l’enfer le cibler puis sur les deux barbares libérés continuer son action est rassurant. En attaque il est de la première ligne toujours avec l’idée recevoir un maximum des coups à la place des autres. Il faut le voir contre une tour quand il est rejoint par ses potes pour la démonter pierre par pierre.
5) Les FLÈCHES seul sort du deck inutile de
préciser qu’elles ont un boulot monstre avec le PRINCE qui a tendance à n’attendre personne pour courir sus à l’ennemi.
Entre les squelettes les gargouilles et les gnomes verts ; y du TAF !
6) La Moumou ou MOUSQUETAIRE peut bien être du sexe faible, elle n’en fait pas
moins un boulot de professionnelle. Les sorciers ne lui font pas confiance dans
un duel ; Elle tire vite ; elle tire fort ; elle tire juste !
7) Troupes
d’attaque par excellence, l’assaut mener par les Barbares D’élites et capable de tout emporter en quelques secondes
tellement leur brutalité est légendaires ! Rien à dire d’autre laisser les
hurler en chargeant.
8) Troupes
Bonus , Les 3 moumous , mon fils les
appelle comme cela LES TROIS
MOUSQUETAIRES peuvent à elle seule
faire le taf. Mais souvent une boule de feu, une roquette viennent les arrêter
dans leur marche victorieuse. Néanmoins
la cadence de tir, la portée et l’efficacité changeront le cours des événements
si elles sont juste oubliées quelques secondes .
Semaine du nouvel an lunaire.
Le Roi Épique
Ce deck est spécialement conçu pour réaliser les quêtes demandant de jouer Épiques.L'attaque conçue dans un monde idéal est lancée en premier par la charrette à canon, qui part de loin, puis arrivée près du pont "un Chasseur" et "un Miroir Chasseur" la supporte. En principe à la sortie du pont grosse baston qui s’arrête vite car le gel fige tout le monde pour une destruction rapide par les chasseurs.
Le reste sert à défendre, les flèches, la Tornade ou l'Armée de squelette sont là pour noyer ou contrer toutes les attaques. Le Prince sert de pompier ou exploite la percée des chasseurs selon les nécessités.
Le Chasseur au corps à corps est un plaisir à jouer, surtout doublé par le miroir, pas grand chose ne résiste même le Méga-Chevalier souffre, alors si le gel est posé, il est fini... Reste au Prince à exploiter contre la Tour avec son bonus de charge. Raconté comme cela, c'est beau, c'est simple et efficace, la réalité est parfois plus complexe...
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