lundi 19 février 2018

Les 3 types d'attaques...



Nonobstant les possibilités infinies de débuter une partie de Clash Royal; il ressort de mon expérience personnelle une classification en 3 grandes familles pour la 1° attaque adverse. Ces familles sont loin d'être homogènes, elles peuvent se décliner en sous-familles. Voyons cela...



L'attaque préparée.

 Celle qui part de loin et qui va masser aux alentours du pont une quantité de troupes qui se veut une masse formidable. Souvent celle-ci dispose d'une capacité d'avance qui ne peut être stoppée. Lente à s'exécuter elle avance de manière inexorable et détruit lentement mais surement tout ce que l'on lui oppose.





L'attaque brusque.

 Partant du pont elle regroupe en elle les options de puissance (force + vitesse) et une possibilité de protection. C'est l'attaque tranchante par excellence, celle qui n'a qu'un but prendre une tour en quelques secondes.


L'attaque individuelle.

Par son action répétée et renouvellée elle met en oeuvre des troupes spécialisées comme le mineur ou le fût à gobelin.  Employées seules, ces troupes, ne vont obtenir un résultant tangible que sur le temps. Ce n'est ni brusque dans la puissance, ni préparé  dans un grand format ou volume important, c'est la constance qui fait la différence. C'est le "j'y reviens" et "j'y reviens" comme un mineur combiné avec le poison ou le fût qui maintiennent la tension, sur cette tour.



Partir d'un bâtiment.

Par exemple la pierre tombale posée au centre de l'arène ou un peu excentrée  fixe les assaillants, pour une mêlée de laquelle sortira la force qui partira en contre.



Le dédoublement.

 Jouer principalement avec soit les archers; soit les barbares soit les deux, cette entame consiste à mettre en place deux forces égales qui se séparent derrière la tour centrale pour avancer vers le pont. La suite en deux possibilités. une des deux forces est contrer par l'adversaire, le choix est donc soit (1) d'appuyer la force sans opposition, soit (2) de soutenir la force au combat. Souvent l'appui de la composante déjà au combat oblige l'adversaire à concentrer ces troupes sur cette bataille locale et laisse l'autre force libre de toucher la tour plus ou moins puissamment...

L'attaque en échelon.

Poser 3 troupes en 3 endroits. Une derrière la Tour centrale, une proche d'une tour d'arène et enfin la dernière au pont prête à bondir. L'idée est de rendre impossible une concentration de la defense en alimentant une attaque qui arrive en échelon. Dans ce cas impossible de détruire toute l'attaque en un coup. Les troupes ont trop éloignées les unes des autres. Le tempo doit être précis pour qu'elles puissent se soutenir sans disparaitre trop vite.



L'attaque à distance.

Principalement réalisée avec l'Arc X ou le mortier, elle est difficile à réaliser.  Elle ne nécessite que la création d'une bulle autour de l'arme pour protéger celle-ci le temps de l'execution de la mission.


Autre forme "le contre" en 1° intention.

 Après avoir arrêté l'attaque adverse  on assiste  dans son essence à quelque chose de semblable à l'attaque brusque par  l'utilisation de troupes puissant. Le contre à la particularité de jouer l’attente. La barre d’élixir avance, se remplit et se gaspille. Puis l’adversaire craque et attaque. Là, le « Contre » s’exécute avec maestro pour détruire l’attaque et foncer sur les tours.



Nos trois familles sont donc  :

 L'attaque préparée, l'attaque brusque et le contre. Dans l'attaque préparée j'y inclus le dédoublement, l'échelon, l'attaque à distance et partir d'un bâtiment.  dans l'attaque brusque j'y inclus l'attaque individuelle qui à la forme de la rapidité sans posséder la force d'une attaque combinée. Il manque donc la puissance qui est remplacée par la constance de la pression sur un point. Étudions en détail ces éléments après avoir disserté un peu sur la barre d'élixir.


Gérer l'entame de match.

Le combat dans clash c'est décider où et quand ? Or quand la barre d'élixir se remplit le moment est propice à forcer le combat dans les conditions souhaitées. Pleine elle représente 10 élixirs. Attendre c'est laisser le choix à l'adversaire, lancer son attaque en premier c'est choisir le tempo et le lieu.

C'est aussi s'exposer au contre. Engager 10 élixirs dans une seule offensive c'est dégarnir un coté le laissant sous la menace d'un coup brusque et dévastateur du contre.


Questions

Combien d'élixir sont consommés dans un combat de 3 minutes ?
Comment avez vous conçu votre deck et dans quel optique ?

à suivre...



Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire