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Présentation des decks de никита в париж.
Inspiré du drapeau néerlandais, le drapeau russe, qui a remplacé le drapeau soviétique, a été imposé par le tsar Pierre le Grand en 1699. Ses trois bandes horizontales symbolisent le tsar (blanc), le ciel (bleu) et le peuple (rouge).
Initialement quand mon fils me fait découvrir Clash Royal,
il joue chez sa mère avec une tablette, nous installons le jeu sur mon téléphone
francais samsung, puis sur une tablette
ARCHOS (Ne jamais, mais alors jamais, acheter du Archos) . Et enfin sur mon téléphone
russe, pour faire bonne mesure.
Dans un souci, lors des demandes de cartes, de ne pas se concurrencer, le compte est
spécialisé dans les squelettes. Mais la découverte
de la Baliste que mon fils s’obstine à appeler ARC X change l’approche.
Avec la
baliste plus besoin de charge, pas de nécessité d’aller au contact. Il faut juste
créer une bulle défensive à partir de laquelle les tirs à une fréquence
soutenue suffiront à démolir les tours
D’où des essais de pièces
défensives en excluant la Tour de l’Enfer, déjà prise par le compte Nikita_SamG
et la Tesla déjà prise par le compte Carloman. Le canon trop court en portée sera très vite
oublié et le mortier trop lent même pas tester.
1) Rescapée
de l’époque "tout squelette", La PIERRE
TOMBALE sert à tout aussi bien en attaque que pour attendre et bien
sur en --défense--. Rare mais précieux, les
temps d’attende ou rien ne se passe pourrait faire gaspiller de l’élixir. Hors
de question, une petite pierre tombale, pas cher, permet de ne jamais laisser l’arène
vide. Attaquer avec une pierre tombale
est de l’ordre de l’utopie mais quelques squelettes supplémentaires peuvent à l’occasion
accompagnée une sorcière. Et enfin son gros travail la défense. Et avec un coût
de 3 , cette pièce est jouée contre tout le monde. Du Prince au Zappy en
passant par les barbares même le temps qu’elle fait gagner contre les volants
est précieux. Et ce n’est pas les dragons de l’enfer qui l’apprécient le plus
2) Seconde
rescapée de la première époque LA
SORCIERE possède bien des avantages. Elle est l’une des plus rapide au tir ce qui n’est
pas négligeable lorsqu’il faut nettoyer toutes les hordes groupes ou
rassemblement de bestioles en nombre. De plus elle tir dans tous les secteurs
sol et air. La génération de ses squelettes rapidement pris sous l’attaque ennemie
lui laisse en principe le temps de
cibler ses adversaires. Doublée elle
constitue une base de tir qui n’est guère
apprécié par l’adversaire.
3) Le
cœur du deck, la Baliste, pardon l’ARC X,
à la mission de détruire les monuments ennemis.
Tout l’enjeu va être de savoir quand et comment mettre en place cette pièce. Une
défense terrestre, facile avec une pierre tombale, nécessite d’être compléter
contre le ciel. Et là pas de mystère il faut des mathématiques. Avec un coût
unitaire de 6, il reste 4 pour organiser l’espace aérien. Le Bébé dragon
solide, puissant s’y prête avec succès. Reste à tenir pour placer une pierre
tombale à 3 élixirs et la bulle formée doit permettre à une tour ennemie de
tomber. Enfin cela c’est la théorie. Parce
que la pratique est compliquée, le timing serré et l’adversaire jamais
conciliant ! Le Bougre…
4) Parlons
défense ou création d’un espace contrôlé autour de la baliste. Dès sa pose tout
ce qui vole chez l’adversaire fond sur elle. Donc pas de temps à perdre, au-dessus
de l’arc X, un soldat résistant aux flèches prend place LE BEBE DRAGON. Dans le meilleur des cas seules des hordes de
gargouille apparaissent, vite expédiées. Plus compliqué le cas ou des sorciers
de glace ou électro sont là.
5) Encore
une pièce de défense la TOUR A BOMBE
sert surtout à encaisser les charges les plus violentes. Voir à détourner un
ballon vicieux.
6) La
RAGE doit être utilisée avec une précision
de maitre, accompagnant l’ARC X elle lui permettra une action de nettoyage
exemplaire de toute armée, horde, ou groupement de piéton à sa portée. Au moment
des tirs sur les tours elle distribue des kleenex, à l’adversaire tellement son
désespoir est percevable quand les point de vie de ses constructions disparaissent.
Pauvres architectes dépités …
7) Troupe bonus 1 LA BOULE DE FEU finit. Elle finit les tours, elle finit les troupes.
C’est le petit plus, quand accéder aux tours, n’est plus possible, alors sa capacité à
toucher sans être interceptée fait le bonheur de son propreiétaire.
8)
Troupes bonus 2, LE MIROIR, doubler,
redoubler, une action voilà son essence. Une tactique est celle de doubler l’ARC
X, le premier posé au pied de la tour centrale le second au milieu entre les 2
ponts. L’un défendant l’autre de tous assauts terrestres, et l’autre tranquille
démoli une tour. Quelque fois le second ARX X n’est pas posé que surgit le MEGA
Chevalier qui en prend plein les genoux ! Et repart en boitant chez maman…
Le deck actuel et sa variation n° 1.1 :
En
1 versus 1, très vite ce Deck montre des faiblesses dans le traitement du Golem
et à son apparition, du Maga-Chevalier. Les bâtiments étaient incapables de les
arrêter avant qu'ils ne touchent les Tours. D'où l'idée de choisir une option
qui permette une éradication rapide et le Dragon de l'Enfer peut montrer une
performance avec son jet brûlant.
Ensuite il fallait choisir qui sortir et le sort de rage est parti.
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